العودة   منتديات الـــود > +:::::[ الأقسام العامة ]:::::+ > منتدى الألعاب
 
   
 
أدوات الموضوع تقييم الموضوع انواع عرض الموضوع
قديم 12-10-2008, 01:38 PM   رقم المشاركة : 1
دامبيش
Band
 
الصورة الرمزية دامبيش
 







دامبيش غير متصل

اللعب بجدية!

لفت ذلك النجاح الهائل للألعاب الحاسوبية أنظار الأكاديميين المتخصصين في التعليم إلى منحى تعليمي جديد، وهو استخدام هذه الألعاب كوسيط تعليمي. وكانت الفكرة الرئيسة لهذا التوجه هي: ماذا لو استطعنا أن نمنح المقررات الدراسية القدرة على استغراق الدارسين والتفاعل معهم شأن الألعاب الحاسوبية مع اللاعبين؟
فكان من المبادرات الأولى في هذا المجال مشروع "ألعاب للتعليم" (Games-to-Teach) الذي دُشن عام 2001، وتم تمويله بالمشاركة بين معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا (MIT) وشركة مايكروسوفت بـ25 مليون دولار أمريكي، ثم مبادرة (Education Arcade) التي بزغت منه بالتعاون مع جامعة ويسكونسن الأمريكية. وكان هدف المشروع هو تطوير ألعاب حاسوبية تعليمية بمستوى يقارن بالألعاب الحاسوبية التجارية الرائجة.
هذه الألعاب تهدف لتحفيز الطلاب في المرحلة الثانوية، أو السنة الأولى من المرحلة الجامعية ومساعدتهم على إدراك المفاهيم الصعبة أو المعقدة. وكذلك إفادة المدرسين بإطلاعهم على المقاربات المختلفة لشرح وتبسيط المفاهيم المختلفة من خلال موقع المشروع على شبكة الإنترنت، ومن خلال تواصل المدرسين مع بعضهم البعض للوقوف على أفضل الممارسات التدريسية.
وكان من نتاج هذا المشروع أن وضع باحثوه الخطوط العريضة لتصميمات 15 لعبة تعليمية، موجهة للمفاهيم الدراسية المختلفة، خلال عامين فحسب من بدء المشروع. ثم انتهى الباحثون إلى التطوير الكامل للعبتين واختبارهما في إحدى المدارس الثانوية في ولاية بوسطن الأمريكية.
اللعبتان هما: "فائق الشحنة" (Supercharged!) و"المخبر البيئي" (Environmental Detective). تهدف اللعبة الأولى "فائق الشحنة" إلى تبسيط مبادئ الكهرومغناطيسية بأن يتخذ الطالب دور قائد لمركبة فضائية تتصرف كأنها ذرة مشحونة تتحرك عبر مجالات كهربية ومغناطيسية. وحسب مجلة تكنولوجي ريفيو الصادرة عن معهد (MIT) تبيّن أن الطلبة الذين يدرسون الفيزياء بالمعهد ممن تدربوا على هذه اللعبة كان أداؤهم في الاختبارات أفضل من أقرانهم الذين لم يتمرسوا على "اللعبة".
أما اللعبة الثانية "المخبر البيئي" فتُمارَس على حواسيب الجيب (Pocket PCs) وتُستخدم فيها أنظمة تحديد الأماكن عبر الأقمار الاصطناعية (GPS) بهدف جمع المعلومات لحل إحدى المسائل أو المشكلات العلمية. وقد استخدم طلبة معهد (MIT) هذه اللعبة لحل مشكلة تخيلية عن تساقط مادة كيميائية خطرة على الحرم الجامعي، وساعدت هذه اللعبة الطلبة في التدريب على استخدام المنهج العلمي، وعلى العمل كفريق، للوصول إلى تفسير للمشكلة.
بناء حضارة.. بالألعاب
ولا تقتصر الفائدة التعليمية على الألعاب المصممة خصيصا لهذا الغرض، فواحدة من أكثر الألعاب التجارية رواجا: لعبة "حضارة" (Civilization)، لها منحى تعليمي لا يُخطأ. تتبع لعبة "حضارة" 6 آلاف عام من تاريخ العالم، وتتيح للاعبيها أن يتابعوا السيناريوهات التاريخية التي كان يمكن أن تحدث، وذلك باستخدام اللعبة لأسلوب "ماذا لو؟". فمثلا تتيح اللعبة أن يقوم اللاعب بدور واحد من السكان الهنود الأصليين لأمريكا، وماذا كان يمكن أن يحدث لو قام الهنود باستعمار أوربا (وليس العكس كما حدث)، وكيف كان ذلك سيؤثر على شكل كل من أوربا وأمريكا – سياسيا وثقافيا – اليوم.
جذب هذا التوجه التعليمي للعبة "حضارة" الباحث الرئيس في مشروع "ألعاب للتعليم": كيرت سكواير، لكي يدمجها في مقرر دراسة التاريخ بإحدى المدارس الثانوية بولاية بوسطن. ووجد سكواير أن الطلبة الذين لم تكن تجذبهم دراسة مادة التاريخ أقبلوا بشدة على ممارسة اللعبة بسيناريوهاتها المختلفة، كما تمكن هؤلاء الطلبة من تحقيق فهم عام جيد لأثر العوامل الجغرافية والتقنية (ذات العلاقة بتصنيع الأدوات) على تطور الحضارات.
وثمة ألعاب أخرى تأخذ المنحى نفسه وتفتح للاعبين آفاقا جديدة تماما لرؤية ودراسة التاريخ، مثل لعبتي "عصر الأساطير"، و"صعود الأمم" اللتين طورتهما شركة مايكروسوفت.
بل الأكثر من ذلك، يرى بعض المتخصصين في التعليم، مثل الدكتور جيمس بول جي أستاذ المناهج في جامعة ويسكونسن، أن الألعاب الحاسوبية بشتى أنواعها، بما فيها تلك التي قد تستحث سلوكيات عنيفة أو غير أخلاقية، لها فائدة تعليمية كبيرة. ففي كتابه "ما يجب أن نتعلمه من الألعاب الحاسوبية عن التعلم والمعرفة" يتعمق "جي" في دراسة الكيفية التي تؤدي بها الألعاب الحاسوبية الحديثة إلى حث اللاعبين على التفكير والتعامل مع عوالم أو أجواء شديدة التعقيد والتداخل، حيث كل شيء يتفاعل مع كل شيء.
والقدرة على التعامل مع هذا المستوى من التشابك والتعقيد، كما يرى جي، سيكون لها حتما آثارها الإيجابية الملموسة في السياقات الاجتماعية، كأجواء العمل مثلا. أما الفائدة التعليمية في الألعاب التي يسلك بطلها – ويقوم بدوره اللاعب – سلوكيات عنيفة أو غير أخلاقية (مثل لعبة Grand Theft Auto-GTA) فهي أن هذه الألعاب تساعد اللاعبين على استكشاف القيم والأيديولوجيات، ومن ثمّ فهي تساعد اللاعب على الوعي بقيمة الاختيار، اختيار أي شخصية يبغي أن يكونها عندما يتوجب عليه الاختيار على أرض الحقيقة، وليس على شاشة الحاسوب. فهذه الألعاب تستحث لاعبيها على التفكير لإيجاد طرق ابتكارية وخلاقة للحصول على النقاط، بعض هذه الطرق مقبول اجتماعيا وبعضها غير مقبول، واللاعب هو الذي يقوم –واعيا– بالاختيار.
بالطبع، سيظل دائماً ثمة متشككون في الجدوى التعليمية للألعاب الحاسوبية، وهم على حق؛ لأن المحك الأساس لاختبار جدوى أي وسيلة تعليمية جديدة هو اختبار المعرفة التي يجنيها الطلبة باستخدام هذه الوسيلة، وهو أمر يكاد يكون غير قابل للتحقق في حالة الألعاب الحاسوبية. ومرجع ذلك في رأي هنري جنكنز، رئيس برنامج الدراسات الإعلامية المقارنة بمعهد MIT، أن تميّز الألعاب الحاسوبية كوسيلة تعليمية يعود لقدرتها على تبسيط وتوضيح المنظور العام أو الصورة الكلية (في التاريخ أو الفيزياء أو ما سواهما) ولكنها ليست بالكفاءة ذاتها في ترسيخ التفاصيل الصغيرة –كالأرقام أو التواريخ– في عقول الطلبة.
في الترفيه، حققت الألعاب الحاسوبية نجاحا هائلا. والآن، أمام اختبار التعليم، هل ستحقق الألعاب الحاسوبية نجاحا مماثلاً؟ ربما نعم؛ لأنه ليس ضروريًّا أن يكون التعليم عملية جهمة أو مضجرة تخلو من التشويق والترفيه!







 

مواقع النشر (المفضلة)
   


الذين يشاهدون محتوى الموضوع الآن : 1 ( الأعضاء 0 والزوار 1)
 

تعليمات المشاركة
لا تستطيع إضافة مواضيع جديدة
لا تستطيع الرد على المواضيع
لا تستطيع إرفاق ملفات
لا تستطيع تعديل مشاركاتك

BB code is متاحة
كود [IMG] متاحة
كود HTML معطلة

الانتقال السريع


الساعة الآن 06:20 AM.




 


    مجمموعة ترايدنت العربية